Ekasari, Rizqa Anisa (2025) PENGEMBANGAN APLIKASI GAME PITTHY ADVENTURE BERBASIS ANDROID PADA MATERI PENGENALAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG TEMA 4 KELAS 2 DI SDS MODERN AL RIFA’IE. Other thesis, Universitas Islam Raden Rahmat.
![[thumbnail of SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 1.pdf]](http://repository.uniramalang.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 1.pdf
Download (886kB)
![[thumbnail of SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 2-4.pdf]](http://repository.uniramalang.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 2-4.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
![[thumbnail of SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 5.pdf]](http://repository.uniramalang.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
SKRIPSI-PGMI-2018642600025-RIZQA ANISA EKASARI-BAB 5.pdf
Download (283kB)
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh karakteristik siswa kelas rendah yang
cenderung lebih senang belajar dan bermain. Dimana mereka membutuhkan
pembelajaran yang membuat mereka tertarik untuk mempelajari secara
menyenangkan dalam belajarnya, dengan mengikuti era digital pada masa kini.
Media merupakan penunjang dalam proses pembelajaran agar siswa bisa
menerima dengan baik apa yang diajarkan. Maka untuk mengatasi masalah
tersebut, peneliti mencoba mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis
android pada materi pengenalan bangun datar dan bangun ruang TEMA 4 Kelas 2
di SDS Modern Al Rifa’ie.
Jenis Penelitian yang digunakan adalah Research and Development dengan
mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implement, dan Evaluate). Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret sampai
dengan bulan April, yang mana sampel penelitiannya adalah 24 siswa kelas 2 SDS
Modern Al Rifa’ie. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, tes,
observasi, dan wawancara. Desain uji coba menggunakan desain eksperimen One
group pretest-posttest design. Data dianalisis menggunakan teknik analisis
kuantitatif dan kualitatif.
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran Game Pitthy
Adventure yang diterapkan materi pengenalan bangun datar dan bangun ruang
TEMA 4 Kelas 2 di SDS Modern Al Rifa’ie. Pada tahap validasi produk, hasil
validasi bersama ahli media memperoleh skor 100%, validasi materi memperoleh
skor 100%, sehingga dapat disimpulkan bahwasanya produk yang dikembangkan
memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Media yang dikembangkan juga
dikategorikan sebagai media yang efektif, keefektifan media diperoleh dari hasil
pre-test dan post-test siswa, dengan rata-rata nilai pre-test adalah 67 sedangkan
rata-rata nilai post-test adalah 90. Pada tahap uji-t dengan taraf signifikasi 0,05
diperoleh hasil sig. (2-tailed) sebesar 0,000 yang mana hasil tersebut lebih kecil
dari 0,05 dan bisa disumpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara
penggunaan media Game Pitthy Adventure dengan tidak meggunakan media
Game Pitthy Adventure.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pengembangan, game, berbasis android, bangun datar, bangun ruang. |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Keislaman > Pendidikan Guru MI |
Depositing User: | Administrator Library |
Date Deposited: | 27 Feb 2025 03:47 |
Last Modified: | 27 Feb 2025 03:47 |
URI: | http://repository.uniramalang.ac.id/id/eprint/1033 |