IMPLEMENTASI GAME EDUKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN PAI DI KELAS 5 SD NEGERI 1 TAMBAKREJO

RAMADANI, AMELIYAH (2024) IMPLEMENTASI GAME EDUKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA EVALUASI PEMBELAJARAN PAI DI KELAS 5 SD NEGERI 1 TAMBAKREJO. Other thesis, Universitas Islam Raden Rahmat.

[thumbnail of SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 1.pdf] Text
SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 1.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 2-4.pdf] Text
SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 2-4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 5.pdf] Text
SKRIPSI-PAI-20862081106-AMELIYAH RAMADANI-BAB 5.pdf

Download (1MB)

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan telah berkembang pesat, memungkinkan penggunaan internet dan aplikasi edukasi seperti Quizizz untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dengan menggunakan teknologi ini, guru dapat mengembangkan strategi, teknik, metode, sumber belajar, dan media yang lebih efektif untuk meningkatkan kesadaran siswa dan meningkatkan hasil belajar.
Fokus Penelitian dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana implementasi media Quizizz dalam proses evaluasi pembelajaran siswa pada mata pelajaran PAI di kelas V SD
Negeri 1 Tambakrejo ? (2) Bagaimana hasil implementasi media Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran siswa pada mata pelajaran PAI di SD Negeri 1 Tambakrejo ? (3) Bagaimana manfaat implementasi media Quizizz dalam proses pembelajaran siswa pada mata pembelajaran PAI di SD Negeri 1Tambakrejo ?
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknis analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Sedangkan pengecekan keabsahan temuan menggunakan pengujian melalui trianggulasi data. Hasil penelitian yang dilakukan, penggunaan aplikasi Quizizz terbukti meningkatkan motivasi siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Quizizz, siswa dapat bersaing dengan teman-temannya, memotivasi mereka
untuk lebih fokus dan aktif dalam belajar. Hasil nilai yang mereka raih ditampilkan di layar handphone masing-masing, memungkinkan siswa untuk melihat hasil teman- temannya
dan membandingkan dengan hasil sendiri. Kondisi ini memicu kompetisi yang sehat di antara siswa, membuat mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan peringkat yang
tertinggi. Quizizz tidak hanya meningkatkan kecepatan dan pemahaman siswa dalam menjawab pertanyaan, tetapi juga memotivasi mereka untuk mencapai nilai yang terbaik.
Dengan demikian, penggunaan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan kualitas belajar siswa secara signifikan.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Implementasi game edukasi sebagai evaluasi pembelajaran
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Fakultas Ilmu Keislaman > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Administrator Library
Date Deposited: 24 Sep 2025 06:57
Last Modified: 24 Sep 2025 06:57
URI: http://repository.uniramalang.ac.id/id/eprint/1707

Actions (login required)

View Item
View Item